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INTRODUZIONE

INTRODUZIONE

Innanzitutto benvenuto nel mondo del Tagò, la nuova frontiera dei giochi di carte! Diciamo subito che questo breve scritto non ha assolutamente la presunzione di sviscerare il gioco del Tagò a 360°, suggerendo tattiche, analizzando calcoli probabilistici o quant’altro, bensì vuole essere semplicemente un modesto tentativo per aiutarti a comprendere come si svolge una mano di gioco e quali sono gli aspetti più importanti da tenere a mente. Il Tagò é un gioco di carte assolutamente nuovo, che propone la competizione fra i giocatori e non contro il “banco” ed è comprensivo di JACKPOT: si tratta di uno “skill game” ben congegnato che ti provocherà forti emozioni e ti permetterà di mettere in campo le tue doti di giocatore; imprevedibile e sempre diverso ad ogni mano, é sofisticato quel tanto da consentire abilità e strategie dettate dalla memoria e dall’intelligenza.

Lo si impara in pochi minuti perché la semplicità é la pietra angolare su cui si basa tutta la sua architettura, a sua volta accompagnata da un mix di ingredienti quali la fortuna, l’abilità, l’azzardo e il bluff.

Il Tagò é un gioco sempre “in evoluzione”, nel senso che durante la stessa mano puoi passare dal sentirti il più forte…a contare meno di ZERO! Il gioco é stato testato in diverse parti del mondo, sia in Europa che oltre oceano e proposto ad un’utenza di giocatori molto variegata e il risultato entusiastico che ne é sempre derivato é dovuto soprattutto alla facilità di apprendimento e al “pathos” che riesce a suscitare in chi si cimenta.

Prima di iniziare la disamina, teniamo a far presente che ovunque ed in qualunque contesto venga giocato, le regole del Tagò sono e saranno sempre le stesse: sia che tu lo giochi on-line che dal vivo, non ti succederà mai di sederti ad un tavolo e di sentirti spiazzato a causa di varianti o eccezioni di cui non sei a conoscenza, cosa che succede spesso con altri giochi; ricordati sempre che fà fede solo ed esclusivamente il Regolamento Ufficiale.

La prima parte di questo manuale servirà a darti una visione generale dell’insieme, in modo che tu sia in grado di affrontare una partita nel giro di pochi minuti; la seconda, riguarda il Regolamento Ufficiale, qui riportato nella sua completezza, che ti permetterà di approfondire al meglio ogni aspetto trattato.

LO SCOPO DEL GIOCO E LA REGOLA DELLA COPPIA

Il Tagò é un gioco che si pratica con un mazzo di carte composto da dieci valori numerici diversi, che vanno dallo zero all’otto, compreso il mezzo, e tutti ripetuti tre volte, per un totale di trenta carte.

Figura 1 - Mazzo di carte

Il numero di giocatori và da un minimo di due ad un massimo di otto e ad ogni partecipante vengono distribuite tre carte, una coperta e due scoperte e, allo stesso modo, tre carte sono disposte davanti alla postazione del dealer e ben visibili da tutti i giocatori: queste tre carte si chiamano il PUNTO, perché sono il punteggio di riferimento per la mano in corso, in quanto lo scopo del gioco, nella stragrande maggioranza dei casi, é quello di totalizzare, con l e proprie tre carte, lo stesso valore numerico del PUNTO di riferimento, o di avvicinarsi il più possibile ad esso , per eccesso o per difetto.

Figura 2

Ciò detto, anticipiamo che ogni giocatore può visualizzare la propria carta coperta solo prima dell’ultimo dei tre giri di scommesse di cui é composta una “mano”. In questo caso (fig.2) vediamo che il PUNTO è 4½ e quindi il giocatore che si aggiudica la mano é il n° 4, perché ha totalizzato 5, che é il punteggio più vicino a quello del PUNTO.

…e fin qui tutto davvero molto semplice e chiaro ma attenzione però, perché le cose non sono sempre solo come appaiono, infatti per giocare al Tagò bisogna ben comprendere una regola importante, giustamente ritenuta il vero motore del gioco e che risulterà essere spesso una variante devastante: la regola della coppia!

Figura 3 - Regola della Coppia

In base a tale regola, il giocatore che, all’interno delle proprie tre carte, é in possesso di una coppia, in realtà ha a sua disposizione ben due scores: • il primo, come già visto poc’anzi, dato dalla somma delle proprie tre carte; • il secondo dato da ciò che resta con l’eliminazione della coppia stessa; …dei due, verrà preso in considerazione automaticamente il punteggio più vicino a quello del PUNTO.

Ad esempio in questo show-down (fig.3), il giocatore n°4, in possesso della coppia di 6, ha a sua disposizione sia il 14 che il 2: in questo caso, visto che il PUNTO della mano in corso é un 2½, verrà considerato il 2, che risulterà anche essere il punteggio vincente della mano.

Il motivo per cui questa regola risulta così importante, é facilmente intuibile osservando l’immagine a fianco (fig.4), in cui é rappresentata la stessa mano di gioco di cui alla fig.3 ma durante il secondo giro di scommesse, quello precedente, quando cioè ogni giocatore non ha ancora visionato la propria carta coperta:

mentre i giocatori n° 3,5 e 6 paiono avere un ottimo punteggio, il giocatore n° 4, con un 8 (6+2), sembra ormai fuori dai giochi. Allo “show down” però, proprio grazie alla regola della coppia, sarà proprio quest’ultimo a risultare vincitore, ribaltando completamente le previsioni (fig.3) (…ricordati sempre che ogni giocatore può visionare la propria carta coperta solo prima dell’inizio del terzo ed ultimo giro di scommesse).

Figura 4

Attenzione, perché una coppia può anche apparire all’interno del PUNTO di riferimento ed anche in questo caso é necessario definire quale dei due sarà il punteggio da prendere in considerazione: questa decisione é appannaggio del primo giocatore di mano, identificabile dal cubo in suo possesso, il quale deciderà ovviamente in base alle sue personali esigenze.

Figura 5 – Coppia nel PUNTO

Nell’esempio (fig.5), infatti, se il primo giocatore di mano fosse il n° 3, 4, 6, sicuramente opterebbe per PUNTO 16; mentre il n°5 certamente opterebbe per l’eliminazione della coppia di 7 e la continuazione della mano con PUNTO 2. Questo é un’altro esempio che permette di capire meglio che perché si dice che il Tagò é un gioco in continua “evoluzione”… E’ quindi facile comprendere ora quanto la regola della coppia sia di fondamentale importanza nell’economia del gioco, sia che riguardi le carte del giocatore che quelle del PUNTO: non solo per l’imprevedibilità che può imprimere nella partita ma anche per le varie opportunità tatticostrategiche che mette a disposizione del giocatore.

RICAPITOLANDO

Tre carte a testa per avvicinarsi il più possibile al PUNTO di riferimento,
tenendo conto della regola della Coppia!

GLI SCORES “FISSI”

Abbiamo detto in precedenza che lo scopo del gioco, nella stragrande maggioranza delle mani, (…ma non in tutte) consiste nel tentativo di totalizzare lo stesso valore numerico del PUNTO di riferimento (fig.6) o di avvicinarsi di più ad esso per eccesso o per difetto (fig.7).

Figura 6 – VALORE

Il giocatore n°5 vince per VALORE, in quanto ha totalizzato 10, lo stesso valore numerico del PUNTO.

Figura 7 – PUNTEGGIO

Il giocatore n°5 vince per PUNTEGGIO, in quanto ha totalizzato 10½, il punteggio più vicino al valore numerico del PUNTO.

Esistono, infatti, tre scores che sono fissi e più forti sia del PUNTEGGIO che del VALORE: il più importante nel gioco del Tagò é lo ZERO, che consiste in un tris di zeri, e che permette di vincere, oltre al piatto della mano in corso, anche il Jackpot o l’eventuale MultiJackpot.

Figura 8 – ZERO

…dopo lo Zero c’é la COPIA, che consiste nel possedere le stesse identiche tre carte del PUNTO.

…anche il giocatore n°6 ha totalizzato 11 (Valore) ma il n°5 vince perché lo ha realizzato con le identiche tre carte del PUNTO (1, 7, 3), la COPIA.

Figura 9 – COPIA

…e infine, il TRIS, tre carte con stesso valore numerico: tutti, eccetto quello di zeri, ovviamente!

Nell’eventualità che allo show-down due o più giocatori siano in possesso di un TRIS, ci troveremmo di fronte ad una situazione di parità, non essendoci nessun TRIS più forte di un altro.

Figura 10 – TRIS

RICAPITOLANDO

 ZERO_COPIA_TRIS_VALORE_PUNTEGGIO
L’ordine di questa scala di valori si basa sul calcolo di probabilità di uscita di ogni score.

TRE GIRI DI SCOMMESSE (BETTING ROUND)

Una mano di Tagò è composta da tre giri di scommesse.

1° Giro di scommesse: in questa fase di gioco il PUNTO é “provvisorio”, perché una delle sue tre carte é ancora coperta e lo stesso vale per le carte dei giocatori.

Figura 11 – Primo giro di scommesse

Questa, nell’immagine a fianco é la situazione di partenza, così come appare subito dopo la distribuzione delle carte e da cui ha inizio la partita; certo é che, con un PUNTO solo provvisorio, é ancora presto per fare dei pronostici, però si può già far valere il peso di ciò che appare alzando la posta e magari obbligando all’abbandono i meno “azzardati”… Nell’esempio (fig.11), con PUNTO 6 provvisorio, i giocatori che sembrano piazzati meglio sono i n° 2, 3, 4 e 7; il n°1 é messo maluccio e lo stesso dicasi per il n°5 e il n°8; il n°6 potrebbe addirittura abbandonare. Nel primo giro di scommesse é consentito un solo rilancio, ciò significa che una volta che un giocatore ha effettuato un rilancio, gli altri possono solo “coprire” la puntata (call) oppure abbandonare (fold). Ricordo che il rilancio (raise) minimo deve sempre essere almeno il doppio della scommessa precedente.

2° Giro di scommesse: e’ la fase di gioco preceduta dalla definizione del PUNTO, con la scopertura della sua terza carta, un momento questo molto importante e spesso decisivo della partita; si ha qui una visione più completa dei valori in campo e la possibilità di calcolare le probabilità con miglior approssimazione.

Figura 12 – Secondo giro di scommesse

Nel secondo giro di scommesse, é facile comprendere, come la definizione del PUNTO di riferimento possa ribaltare completamente i valori precedenti: chi si sentiva forte nel primo giro, ora rischia persino di dover abbandonare e viceversa; nel caso poi che appaia una coppia nel PUNTO, ci troveremmo in una situazione ancora più imprevedibile, con il primo giocatore di mano a fare da arbitro…e non certo un arbitro imparziale… Ma diamo un’occhiata a come potrebbe evolvere la nostra mano: Figura 12 – Secondo giro di scommesse la terza carta del PUNTO é un ½ e quindi abbiamo PUNTO 6½ definitivo. Il n°1 abbandona, cosa che potrebbero fare anche i numeri 5 e 8 ma entrambi “azzardano”, sperando in una coppia che li rilanci; gli altri se la giocano…e il n°4 con la coppia esposta può forzare il gioco puntando alto, grazie al fatto che il terzo 4 non appare esposto e che anche un 6 sarebbe un’ottima carta. Nel secondo giro di scommesse sono consentiti due rilanci.

3° Giro di scommesse: …e siamo arrivati al momento della verità! Con la visualizzazione della propria carta coperta, ogni giocatore é a conoscenza del proprio punteggio e quindi, più che ciò che é visibile, diventa fondamentale ciò che si vuol far credere!!!…e l’aspetto psicologico relativo alle varie strategie legate al bluff assume qui una valenza fondamentale.

Figura 13 - Terzo giro di scommesse

Spesso non vince chi ha le carte più belle ma il giocatore che le fa sembrare tali agli occhi degli altri. Ad esempio, nell’immagine a fianco, prendiamo in considerazione il giocatore n°4: egli ha una coppia di 4 esposta e il terzo 4 non é ancora uscito; certo, lui sà di non avere il TRIS perché la sua carta coperta é solo un misero 2, che non serve a nulla ma gli altri, di questo “piccolo” particolare, non ne sono a conoscenza, quindi, se dovesse puntare una Figura 13 – Terzo giro di scommesse somma considerevole, metterebbe tutti sotto forte pressione, magari inducendoli all’abbandono; per di più, sempre il giocatore n°4, come abbiamo già accennato poc’anzi, oltre al TRIS, potrebbe sempre realizzare un ottimo punteggio, se la carta coperta fosse un 6. Un altro che può giocarsela bene é sicuramente il n°5 che, a sua volta, può produrre altrettanta pressione nei confronti degli avversari, alzando la posta nel tentativo di far credere di essere in possesso di una coppia di 3, come in realtà é; a differenza, però, delle intenzioni del giocatore n°4, quest’ultimo spera invece che nessuno creda in questa eventualità…Nel terzo ed ultimo giro di scommesse, sono consentiti tre rilanci.

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PAREGGIO

Una situazione particolarmente intrigante si verifica nei casi di pareggio: ciò può avvenire tra due o più giocatori che allo showdown vincano con lo stesso PUNTEGGIO (fig.14), lo stesso VALORE (fig.15), un TRIS e una COPIA, benché per questi ultimi due, e per quest’ultima in particolare, si tratti di un accadimento più unico che raro! In tal frangente, se anche uno solo degli interessati ne fa richiesta, il piatto viene diviso; se, invece, vi é unanime accordo, si procede all’esecuzione di un ulteriore 3° giro di scommesse, partecipato esclusivamente da coloro che hanno pareggiato ed in base alle indicazioni di seguito descritte: ogni giocatore rimasto in gara scarta, a scelta, una delle proprie tre carte, le quali andranno quindi integrate con il resto del “muck” e verranno mescolate insieme a tutte le altre carte, eccezion fatta per le due carte scoperte di ogni giocatore ancora in competizione e le tre del Punto, che rimane inalterato; a seguito dell’operazione di mescolamento, verrà quindi distribuita una carta coperta ad ognuno degli interessati e si procederà nuovamente come previsto per il 3° giro di scommesse; le ulteriori puntate andranno ad incrementare il piatto già esistente, rendendolo ancora più ambito. In caso di ulteriore pareggio si continuerà con lo stesso procedimento fino all’ottenimento della vittoria da parte di un giocatore.In entrambi gli esempi di seguito, il giocatore n°3 e n°5 pareggiano riservandosi quindi la possibilità sia di dividere il piatto, sia di optare per un adrenalinico “testa a testa”.

BET, CALL, RAISE E FOLD

Analizziamo ora quali sono le azioni che puoi fare quando arriva il tuo turno di gioco:
• scommettere (bet)
• coprire (call)
• rilanciare (raise)
• abbandonare (fold)
Nel Tagò, a differenza di altri giochi, non esiste l’opzione conosciuta sotto il nome di “check” o “parole”: qui o “cacci” o te ne vai!

Faccio notare che, nel corso dei vari test eseguiti, questo aspetto é stato particolarmente apprezzato dai giocatori, soprattutto quelli provenienti dal settore del poker, in quanto, eliminando in modo fisiologico tattiche di tipo “attendistico”, permette alla partita di entrare subito nel vivo.

Ricordo ancora che il rilancio minimo deve sempre almeno corrispondere al doppio della scommessa precedente: ciò significa, ad esempio, che se un giocatore ha puntato 10, il giocatore seguente, se intende rilanciare, dovrà puntare almeno 20.

HEAVY AND LIGHT MODE

Il Tagò può essere giocato in due modalità:

in Light mode con minimi e massimi prestabiliti, oppure senza limiti di scommessa, cioè in Heavy mode.

Nel primo caso avremo quindi una puntata minima ed una massima consentita, nel secondo, invece, non esisteranno limiti al rilancio. In entrambi i casi, comunque, é contemplata una dotazione minima obbligatoria (stack) con cui iniziare la partita, che a sua volta varia a seconda dei minimi e massimi in uso al singolo tavolo.

Una dicitura di questo tipo “Light – 5/300” indica che si stà giocando in modalità Light: quindi 5 é la scommessa minima e 300 stà ad indicare sia la massima puntata consentita, sia lo stack minimo necessario per poter partecipare.

Heavy – 5/300 indica che stiamo giocando in modalità Heavy, quindi senza limiti al rilancio, che 5 é la scommessa minima consentita e 300 solo lo stack necessario per partecipare alla partita.

IL REINTEGRO (RE-BUY)

Normalmente, in una partita fra giocatori, é consentito aumentare la propria dotazione di gettoni fra una mano e l’altra, cioé a “bocce ferme”.

Nel Tagò, invece, questa operazione é consentita anche durante la mano in corso ma a condizioni ben precise: é un’operazione eseguibile una sola volta durante la stessa mano, unicamente prima della visualizzazione della propria carta coperta e di entità sufficiente a coprire la scommessa dell’avversario.

Immagina, ad esempio, di essere al 2° giro di scommesse: è una mano in cui ti senti fortunato, le carte “esposte” ti permettono di essere in partita ma la tua dotazione di gettoni é piuttosto esigua rispetto alla media in possesso dai tuoi avversari; giunto il tuo turno di gioco, grazie all’opzione del “reintegro”, avrai la possibilità di aumentare la tua dotazione in modo da poter affrontare il proseguo della mano senza timore di rimanere a corto di “munizioni”.

A qualcuno, questo tipo di opzione, parrà piuttosto strana e magari anche pericolosa, in realtà nulla é lasciato al caso, in questo gioco: tutto si basa sul fatto che la carta coperta del giocatore é talmente determinante che, finché non é stata visualizzata, anche con un’operazione del genere non é possibile danneggiare in alcun modo gli avversari.

I RESTI

Trattandosi di “skill game”, anche nel Tagò é consentito giocare con i cosiddetti “resti”: si tratta semplicemente della possibilità di rimanere nella partita scommettendo ciò che rimane dei propri fondi benché questi non siano sufficienti a coprire la puntata dell’avversario.

Ad esempio, il giocatore n° 3 scommette 200, il giocatore n°4 é in possesso di soli 150 e quindi non può coprire la puntata dell’avversario ma, grazie all’opzione dei “resti”, può rimanere nella partita puntando solo i suoi 150 rimanenti: si verranno quindi a creare dei “piatti” distinti (side-pot) in base alle diverse percentuali di partecipazione dei singoli giocatori.

Questa opzione, peraltro già in uso nei vari tipi di poker ed affini, é fondamentale ed importantissima perché garantisce la regolarità della partita tutelando in egual modo tutti i giocatori indipendentemente dalla disponibilità economica a disposizione.

ANTE E JACKPOT

Prima della distribuzione delle carte, ogni giocatore é tenuto a versare il cosiddetto Ante, in pratica un “invito”, che può corrisponde alla scommessa minima consentita, oppure alla sua metà, a seconda delle decisioni della “casa”: se stiamo giocando, ad esempio, in un tavolo 5/300, significa che l’Ante sarà di 5 oppure di 2,5.

L’Ante riveste un aspetto molto importante nel Tagò, in quanto é proprio da qui che ad ogni mano di gioco viene prelevata una percentuale che é destinata ad incrementare il Jackpot del tavolo; se poi, come é facile immaginare per il gioco on-line, sono attivi più tavoli con gli stessi minimi e massimi, ecco che abbiamo il Multi-Jackpot e il fortunato giocatore che realizza lo ZERO si aggiudica tutto il malloppo che, essendo direttamente proporzionale al volume di gioco e al numero di tavoli, sarà sicuramente “tanta roba”!

Il Jackpot del Tagò é completamente integrato nelle dinamiche del gioco e, come é facile immaginare, ne rappresenta una delle sue caratteristiche più attraenti.

OPZIONE “CURIOSO”

Nel corso dei test di gioco svolti in giro per il mondo é stata riscontrata, in particolar modo nei paesi di origine latina, la tendenza a voler conoscere a tutti i costi il valore della propria carta coperta, nonostante l’abbandono (fold) dalla mano in corso:

questa richiesta si riproduceva con tale frequenza ed insistenza da spingere i responsabili a codificare l’operazione all’interno del regolamento stesso:

il giocatore che decide di abbandonare prima di aver visionato la propria carta coperta ha quindi, a fine mano, la possibilità di soddisfare la propria curiosità, previo il pagamento di un gettone corrispondente al valore dell’Ante in uso e, nel gioco “on-line”, destinato all’incremento del Jackpot.

RAPID VERSION

Un’alternativa alla modalità di gioco classica viene proposta dalla “Rapid” version che consiste semplicemente nell’iniziare la mano direttamente dal 2° giro di scommesse, cioè con il PUNTO di riferimento già definito.

Si tratta soprattutto di una questione di gusti, però, a fronte di quanto trattato in precedenza circa l’importanza che assume la terza carta del PUNTO, é chiaro che, oltre alla velocizzazione del gioco, saltare il 1° giro di scommesse implica un abbassamento, seppur solo parziale, del fattore “sorpresa”.

De gustibus!

MODALITA’ TORNEO

Accenniamo ora ad una opzione di gioco davvero molto interessante: la modalità torneo.

Senza entrare nello specifico (avrai modo di approfondire l’argomento leggendo il capitolo dedicato, all’interno del Regolamento Ufficiale), possiamo dire che ogni giocatore che lo desideri avrà la possibilità di iscriversi in qualunque momento a dei tornei caratterizzati da una diversa durata (orari, giornalieri, settimanali, mensili, annuali), il cui obbiettivo consiste nella realizzazione del maggior numero di punti entro un determinato arco di tempo:

se, ad esempio, ti sei iscritto al torneo “giornaliero” di giovedì 20 dicembre, contestualmente, ogni volta che giocherai al Tagò quel giorno, alla fine di ogni mano ti verrà automaticamente accreditato o sottratto un determinato punteggio che definirà la tua posizione di classifica relativamente al torneo a cui partecipi, fino allo scadere del tempo prestabilito.

COLLUSION

Concludiamo questa nostra breve disamina con una notizia che farà piacere a tanti:

é un evidenza infatti che nel Tagò il problema della cosiddetta “collusion” sia praticamente inesistente: ciò é dovuto al fatto che la carta coperta di ogni giocatore può essere visionata solo prima del terzo ed ultimo giro di scommesse.

Questo aspetto, se non elimina in assoluto tale eventualità, la rende sicuramente alquanto improbabile, a tutto vantaggio della tutela del giocatore.

Arrivato a questo punto, dovresti avere sufficienti conoscenze per affrontare senza
troppi problemi una partita di Tagò ma, prima di fare sul serio, ti consigliamo di
famigliarizzare con il gioco attraverso la modalità “play for fun” e soprattutto di
visionare gli esaustivi video di istruzione reperibili sul nostro sito.

Buon gioco!!!
Tagò Technical Staff