IL GIOCO

TAGO` è un gioco che si pratica con un mazzo composto da 30 carte distribuite una alla volta, sino a tre, due scoperte ed una coperta.

Nel mazzo, le carte rappresentano 10 valori differenti tra loro, ripetuti 3 volte. Essi sono: 0, ½, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

Il numero dei giocatori seduti al tavolo può essere da un minimo di 2 fino al massimo di 8. Ad ogni giocatore vengono distribuite 3 carte, mentre 3 carte, chiamate il “PUNTO”, sono poste davanti al dealer ben visibili da tutti i partecipanti al gioco e determinano il punteggio di riferimento della mano in corso.

Il regolamento del gioco definisce il valore dei singoli punteggi di ogni mano e prevede una precisa gerarchia degli stessi, stabilita in base al calcolo delle probabilità, assicurando la vincita al giocatore in possesso del punteggio superiore a quello degli altri partecipanti al gioco.

Le scommesse riposano sulla speranza di realizzare il punteggio più alto o sull’abbandono da parte degli altri concorrenti.

LO SCOPO DEL GIOCO

Nella stragrande maggioranza delle “mani”, lo scopo del gioco consiste nel cercare di realizzare, con le proprie tre carte a disposizione, lo stesso valore numerico del PUNTO DI RIFERIMENTO o di avvicinarsi il più possibile ad esso, per eccesso o per difetto, tenendo sempre ben presente la regola più importante di tutte: la regola della coppia.

Figura 12 – Secondo giro di scommesse

Regolamento

 DISTRIBUZIONE DELLE CARTE E SCOMMESSE

La distribuzione delle carte si effettua sempre a partire dalla postazione n°1, la prima a sinistra del dealer, mentre il “cubo” indicante il primo giocatore di “mano” e situato a destra dello stesso, viene spostato di una postazione, dopo ogni smazzata e in senso orario.
1. Riscossione dell’ante di ogni partecipante alla partita.
2. Distribuzione di una prima carta, coperta, in senso orario e a partire sempre dalla postazione
n° 1 (la prima a sinistra del dealer).
3. Esposizione della prima carta del PUNTO, coperta, davanti alla postazione del dealer.
4. Distribuzione di una seconda carta, scoperta (seguendo le stesse procedure del punto 2).
5. Esposizione della seconda carta del PUNTO, scoperta.
6. Distribuzione di una terza carta, scoperta (sempre seguendo le stesse procedure del punto 2).
7. Esposizione della terza ed ultima carta del Punto, scoperta.
8. Primo giro di scommesse.
9. Definizione del PUNTO nella sua totalità con la scopertura della sua carta “nascosta”.
10. Secondo giro di scommesse.
11. Presa visione da parte di ogni giocatore, della propria carta coperta.
12. Terzo giro di scommesse.
* Giunto il proprio turno, ogni giocatore può esclusivamente puntare o abbandonare.
* I rilanci ammessi sono: 1 nel primo giro di scommesse, 2 nel secondo e 3 nel terzo.

VALORE DEI PUNTEGGI IN ORDINE DECRESCENTE

1. ZERO
– un tris di zeri, il punteggio più alto ottenibile che permette anche di vincere il Jackpot.
2. COPIA
– le stesse tre carte del Punto.
3. TRIS
– il tris di ½, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.
(Eccezion fatta per quello di Zero, gli altri tris hanno tutti uguale valore e, quindi, se nella stessa mano
di gioco risultassero due o più tris, si verificherebbe una situazione di parità ed i possessori di tale
punteggio continuerebbero come descritto nel paragrafo“ Più vincitori”).
4. VALORE
– la realizzazione dello stesso valore numerico del Punto.
5. PUNTEGGIO
– il punteggio più vicino a quello del Punto, per eccesso o per difetto.

PIU’ VINCITORI

In caso di pareggio, quando cioé vi siano due o più giocatori ad aver totalizzato il punteggio migliore, si presentano queste due possibilità:

1. se anche uno solo degli interessati ne fa richiesta, il piatto viene diviso.

2. se tutti gli interessati sono d’accordo, si procede ad un ulteriore 3° giro di scommesse con le seguenti modalità:

• ogni giocatore coinvolto “scarta” a scelta una delle tre carte in proprio possesso mantenendo le altre due scoperte davanti a sè.

• le carte del PUNTO di riferimento rimangono invariate, così come il “piatto” e la posizione del cubo indicante il primo giocatore di mano.

• il dealer mescola tutte le carte rimanenti, ad esclusione, quindi, di quelle del PUNTO e delle due carte scoperte appartenenti ai giocatori coinvolti, ai quali distribuisce una nuova carta coperta, dando inizio ad un ulteriore 3° giro di scommesse.

• le susseguenti puntate vanno ad unirsi a quelle del piatto precedente.

Nell’eventualità che si verifichi una ulteriore situazione di pareggio, si procede nuovamente con le stesse modalità e così a seguire.

Nelle “mani” costituite da più “piatti” vi è sempre l’obbligo della divisione.

JACKPOT

La percentuale che, ad ogni smazzata di carte, viene trattenuta per l’incremento del Jackpot, viene prelevata dall’Ante (l’invito), prima della distribuzione delle carte: tale percentuale, come anche il valore dell’Ante, che può corrispondere al minimo del tavolo o alla metà dello stesso, sono entrambi a discrezione della Direzione Giochi competente.

Al giocatore in possesso di due zero scoperti e vincente nel primo o secondo giro di scommesse per abbandono degli altri, è concesso di visionare la propria carta coperta e, in presenza di un terzo zero, si aggiudicherà il Jackpot e l’eventuale Multijackpot.

MINIMI E MASSIMI

Premesso che il minimo ed il massimo di ogni tavolo viene stabilito a discrezione della Direzione Giochi competente, è regola fondamentale che tutti i giocatori inizino sempre con un minimo di dotazione base prestabilita ed uguale per tutti.

Esistono inoltre due modalità di gioco distinte: una denominata LIGHT e l’altra HEAVY. In modalità LIGHT, la puntata minima e la massima sono quelle indicate (es. 5/300) e quest’ultima corrisponde anche alla dotazione base necessaria per la partecipazione alla partita.

Esempio:

tav. 5/300

5 = puntata minima consentita.

300 = puntata massima consentita e dotazione minima necessaria per la partecipazione alla partita. In modalità HEAVY, invece, mentre la minima rimane quella prestabilita, la massima non esiste, trattandosi di una tipologia di partita senza limiti di scommessa massima ma si limita ad indicare la dotazione minima necessaria per la partecipazione alla partita.

Esempio:

tav. 5/300

5 = puntata minima consentita

300 = dotazione minima consentita per la partecipazione alla partita.

RILANCI

Il rilancio minimo consentito, deve corrispondere sempre al doppio della scommessa precedente.

LE CARTE E ANNUNCI DEI GIOCATORI

Il giocatore ha diritto di toccare le carte solo dal momento in cui prende visione della propria carta coperta: è buona regola fare in modo che, una volta visionata, tale carta non venga mai riposizionata nella sua posizione originale, cioé sotto le proprie altre due carte ma sistemata all’interno dello “spicchio” di competenza, all’altezza circa del numero indicante la postazione del giocatore.

Il giocatore che decide di abbandonare prima di aver preso visione della propria carta coperta è tenuto a dichiarare “abbandono”: sarà quindi compito del dealer ritirare le carte e depositarle insieme alle altre nel mucchio alla sua sinistra.

Il giocatore, invece, che decide di abbandonare dopo aver preso visione della propria carta coperta non è tenuto ad annunciare il proprio abbandono verbalmente ma, in tal caso, a posizionare la stessa, rigorosamente coperta, sopra le proprie altre due carte: tale gesto corrisponderà ad un abbandono. Al giocatore è consentito scommettere o abbandonare solo durante il proprio turno di gioco: ogni comportamento alternativo è da considerarsi scorretto e va sanzionato.

Il giocatore che esprime la propria intenzione di gioco anzitempo, verbalmente o con un gesto, giunto il proprio turno dovrà confermare i propri propositi, pena l’eliminazione dalla “mano” in corso.

OPZIONE CURIOSO

Il giocatore che decide di abbandonare la mano in corso ma che desidera visionare la carta coperta alla fine della stessa, potrà soddisfare la propria curiosità facendone richiesta al dealer e apponendo alla sua carta coperta un gettone corrispondente a quello dell’Ante in uso; tale gettone verrà poi integrato al Jackpot o alle mance degli impiegati, a discrezione della Direzione Giochi competente.

ELIMINAZIONE DI GIOCATORE ED EVENTUALE ANNULLAMENTO DELLA “MANO”

Nel caso in cui un giocatore, per una qualsiasi ragione, prenda visione della propria carta coperta ola scopra anzitempo, esso verrà eliminato dalla “mano” in corso, la carta in questione dovrà essere resa nota a tutti prima di essere ritirata e la partita continuerà il suo corso.

ALL’ APERTURA DEL TAVOLO

All’apertura del tavolo, il mazzo di carte deve essere “steso” sul tappeto a formare tre file orizzontali, composte ognuna dai dieci valori numerici, ordinati a partire dallo zero fino all’otto.

Alla presenza di almeno due giocatori, verrà poi eseguita la cosiddetta “insalata”, che non si ripeterà più fino alla prossima apertura del tavolo; si procederà in seguito con il “card shuffle”, da eseguire sempre ad ogni inizio “mano”.

L’individuazione del primo giocatore di “mano” avviene ad inizio partita: una volta mescolate le carte, il dealer ne distribuirà una ad ogni giocatore e colui che riceverà la carta più vicina allo zero sarà il primo giocatore di “mano”.

In caso di parità verrà scelta la prima in senso orario.

OPERAZIONI CHE PRECEDONO LA PRIMA “MANO” DI GIOCO

• Card shuffle (sh. sh. bx. sh)
• Ritiro Ante e trattenuta per il Jackpot
• Spostamento del “cubo” indicante il primo giocatore di “mano”
• Distribuzione della carte

LESSICO TECNICO

• Abbandonare – fold
• Scommettere – bet
• Coprire – call
• Rilanciare – raise

Il dealer deve sempre annunciare il PUNTO:
• Signori, il PUNTO provvisorio è…(1°giro di scommesse)
• Signori, il PUNTO é ………………..( 2°giro di scommesse)
Il dealer deve sempre annunciare gli abbandoni, le scommesse, le “coperture” ed i rilanci dei giocatori, specificandone l’entità e la tipologia.

ERRORI

Nel caso in cui, durante la distribuzione delle carte, il dealer per errore scopra la carta coperta di un giocatore o, anzitempo, quella del Punto, la mano verrà annullata e si procederà ad una nuova distribuzione.

VERSIONE RAPID

La versione cosiddetta Rapid consiste nell’iniziare la partita dal secondo giro di scommesse, con tutte e tre le carte del Punto visibili.